嘉信理财:60%的千禧一代计划在一年内投资Crypto

根据嘉信理财的《2024 ETFs and Beyond Study》,Crypto资产在年轻投资者中一直呈增长势头。62%的千禧一代ETF投资者,计划在未来一年将其投资组合的一部分分配给数字资产。

在接受调查的所有投资者中,Crypto资产是第二大最受欢迎的资产类别,这标志着投资偏好发生了重大转变。

与上一代相比,投资者对Crypto资产的兴趣大幅上升。在上一代投资者中,只有44%的X一代投资者和15%的潮一代投资者表达了类似的意向。

这项调查于7月2日至7月20日进行,收集了2200名投资者的意见,其中包括1000名ETF投资者和另外200名在2020年后开始投资的受访者。

研究发现,千禧一代尤其热衷于投资Crypto资产等另类资产。目前,Crypto资产已成为该群体第二大最受欢迎的投资选择,仅次于美国股票。

千禧一代不仅希望投资多样化,还希望投资于反映未来趋势和技术创新的市场

同时,39%的千禧一代投资者盯上了现货Crypto ETF,与X一代(24%)和潮一代(11%)相比,这一人群更倾向于追求高风险、高回报的策略。

千禧一代也更有可能接受专业ETF,包括那些专注于多空策略、波动对冲和smart beta产品的ETF。

除了Crypto资产,千禧一代对大宗商品和基础设施等实物资产的兴趣达到45%,对债券和固定收益的兴趣达到47%

不过,调查也揭示了年轻投资者的谨慎态度。约有66%的千禧一代表示对自己跑赢市场的能力充满信心,但也承认他们担心在经济衰退或“黑天鹅”事件发生时投资组合能否恢复。

这种谨慎乐观的态度正影响着他们的投资决策,许多人优先考虑通过Crypto资产进行多元化投资,既能对冲通胀,又能带来增长机会。

嘉信理财:60%的千禧一代计划在一年内投资Crypto

与此同时,Crypto资产已成为千禧一代投资组合的重要组成部分,原因不仅仅是投机。

近一半的受访者表示,他们对数字资产的兴趣源于将投资与个人信仰和价值观相统一的愿望,这进一步表明这一代人对财富创造的看法发生了转变。

千禧一代也最有可能将自己的投资组合个性化,46%的人计划投资于反映其社会、环境或道德价值观的公司和基金。

这项研究强调了教育在推动千禧一代做出投资决定方面发挥着越来越重要的作用。

随着越来越多的金融机构推出基于Crypto资产和区块链的产品,有关这些资产的信息也在不断扩大。

事实上,与老一代人相比,千禧一代更熟悉直接指数化和类似的定制选项,80%的人表示有兴趣进一步探索这种投资方法

尽管市场动荡,但研究发现,近40%的千禧一代仍然看好Crypto资产,这反映了他们对该资产类别的长期展望。

嘉信理财的调查表明,随着Crypto产品的发展,它们将继续吸引渴望多样化和个性化投资组合的年轻投资者。

随着Crypto资产获得越来越多的关注,金融机构有望进一步创新ETF和其他金融产品,以迎合更年轻、更精通技术的投资者群体的偏好。

研究结果表明,数字资产不仅仅是一种过眼云烟的趋势,而且正在成为下一代投资组合的基础要素。

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崛起中的 Sui:这一新兴区块链如何塑造加密货币的未来

撰文:CryptoWhale 翻译:白话区块链

在瞬息万变的加密货币世界中,Sui 作为 2024 年最具潜力的项目之一脱颖而出。凭借其尖端技术和快速增长,Sui 正在成为 Solana 和以太坊等老牌区块链的强劲竞争对手。其原生 Token SUI 增长显著,随着一系列重要进展,Sui 已跻身 Layer1 领域的焦点讨论之中。截至 2024 年 10 月,Sui 因其扩展性、创新性和不断扩大的生态系统受到广泛关注,成为加密领域最令人兴奋的项目之一。

1、Sui 的独特之处在哪?

Sui 的核心创新在于其对并行交易处理的独特方式,这使其有别于其他 Layer1 区块链。Solana 采用的是乐观并行处理——同时处理交易,假设不会发生冲突;而 Sui 则选择了确定性并行处理,预先排列交易以避免冲突。这一方法增强了系统的可预测性和扩展性,使 Sui 能够处理超过每秒 10000 笔交易(TPS)。

这种扩展性尤为重要,尤其是在去中心化应用(dApps)日益普及的背景下,特别是在 DeFi 和加密游戏等对性能和可靠性要求极高的领域。

2、关键里程碑与最新进展

2024 年,多个重大进展推动了 Sui 的快速崛起:

Grayscale 的 SUI 信托:全球最大的加密资产管理公司 Grayscale 于 2024 年 8 月推出了专为 Sui 设立的信托基金,让合格投资者能够投资该 Token。这一举措吸引了大量机构投资者,目前已有超过 250 万美元投入该信托基金。像 Grayscale 这样的重量级机构的支持,使得 Sui 在投资者和加密社区中更加合法化和备受认可。

Sui 进军 Web3 和游戏领域:为了抓住区块链与游戏结合的机遇,Sui 推出了与 Playtron 合作开发的 Web3 原生手持游戏设备 SuiPlay0X1。这一举措类似于 Solana 在 Web3 硬件领域的探索,进一步巩固了 Sui 在加密游戏领域的领先地位,而这一领域在未来几年内预计将迎来爆发式增长。

集成原生 USDC:2024 年 9 月,Circle 在 Sui 区块链上引入了原生 USDC,极大提升了其 DeFi 能力。USDC 作为最具稳定性的加密货币之一的加入,推动了 Sui 的总锁仓价值(TVL)超过 11.2 亿美元,跻身 TVL 排名前十的区块链。

跨链扩展至以太坊:9 月底,Sui 推出了与以太坊的跨链桥,支持 ETH 和 WETH 在两条区块链之间的无缝转移。这一举措大幅提升了 Sui 的互操作性,并满足了市场对高效跨链桥的需求,超越了之前的 Wormhole 解决方案。

3、Sui 的未来发展方向如何?

随着这些进展的推进,Sui 在迈向 2025 年时已经具备了持续增长的良好条件。其卓越的扩展性和创新基础设施使其在 Layer1 领域成为一支强劲的竞争力量。然而,加密货币领域一向波动不定,Sui 需要持续创新才能保持当前的势头。

目前,Sui 已牢牢确立了自己作为最值得关注的项目之一的地位。在机构支持、游戏、DeFi 和跨链互操作性的推动下,Sui 的生态系统正在快速扩展,并吸引着开发者和投资者的目光。

Sui 在 2024 年的崛起标志着区块链格局的重大转变。其技术进步,加上重要的合作伙伴关系与集成,使其在新一代 Layer1 区块链中占据了领先地位。随着市场的不断演变,Sui 的扩展能力及吸引新用户的潜力将决定它能否继续挑战 Solana 和以太坊等老牌网络的主导地位。但至少在目前,Sui 无疑是一个值得密切关注的项目。

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国际米兰携手Gate.io,迈向加密与体育的未来

国际米兰携手Gate.io,迈向加密与体育的未来

全球领先的加密货币交易所 Gate.io 正式宣布与国际米兰足球俱乐部(FC Internazionale Milano,简称“国际米兰”)达成合作,成为这家意甲豪门的官方球衣袖标合作伙伴。这一合作将在 2024/25 赛季启动,标志着 Gate.io 品牌将出现在国际米兰男、女一线队及俱乐部 U20 青年队的比赛球衣袖口上。

此次合作代表了两家在各自领域追求技术创新与社区价值的品牌的结合。Gate.io 和国际米兰致力于通过融合尖端数字技术与传统体育精神,为全球球迷带来全新的体验与服务。这一合作将包括独家内容、联合市场活动、联名商品,以及在场内外的独特互动机会,旨在提升球迷的参与感和互动体验。

Gate.io 创始人兼首席执行官韩林博士说,“我们很高兴与国际米兰这样一家拥有悠久历史和广大粉丝群体的俱乐部达成合作。我们一直致力于创新和社区参与,期待为全球国际米兰的球迷带来振奋人心的全新体验,并探索足球与数字资产世界之间的更多可能性。”

国际米兰携手Gate.io,迈向加密与体育的未来

“我们非常荣幸地欢迎 Gate.io 成为我们尊贵球衣的新袖标赞助商,很高兴地宣布这一合作已经达成。Gate.io 拥有超过十年的行业经验,并与我们同样富有创新精神。通过这一合作,Gate.io 将在我们参与的所有比赛中获得广泛的曝光。” Alessandro Antonello,国际米兰集团首席执行官直言。

此次合作不仅是 Gate.io 与国际米兰在体育与数字技术领域的又一创新里程碑,也代表着双方在社区建设与未来发展愿景上的紧密联合。为深入了解这次合作背后的战略构想以及对未来的期待,我们特别采访了 Gate.io 创始人兼首席执行官韩林博士以及国际米兰足球俱乐部首席营收官 Luca Danovaro。在采访中,两位高层领导分别分享了他们对人工智能与加密货币在体育领域的应用前景,以及如何通过这次合作推动数字技术与传统体育的结合,为全球球迷带来更多互动和价值体验。

以下是采访内容:

Odaily:

您是否预见到在不久的将来,AI 和元宇宙技术会在各个领域交汇?如果是这样,Gate.io 与国际米兰(FC Internazionale Milano)之间的合作会呈现出怎样的前景?

Gate.io 创始人韩林博士:
这是一个非常好的问题。我认为 AI 与元宇宙的结合能够创造出极具潜力的可能性。这种结合有能力改变每个人的未来生活。在过去两年里,我们已经看到 NFT 相关的技术能力有了显著的提升。很多行业中的项目,尤其是中国的一些项目,已经在以不同的方式构建元宇宙,使其更加开放和易于参与。

然而,当时元宇宙概念存在着较大的炒作效应,这导致了市场出现了较大的泡沫现象,短时间内大起大落。我认为这一部分的深层次原因在于市场尚未完全准备好。如今,生成元宇宙内容的成本仍然很高,但随着 AI 技术的进步,内容创作流程变得更加简单,也为元宇宙铺平了道路。

现在,像苹果这样的大厂硬件技术也变得更加先进,用户在元宇宙中的体验得到了显著提升。这些发展可以吸引更多的人进入元宇宙,使其变得更易获取,并对更多的用户群体产生价值,比如体育赛事的粉丝或许可以在家就拥有现场观赛的体验,或者是热衷于加密货币的交易员能够用 AR 眼镜给自己添加多个屏幕用来看盘等等。我认为这是朝着实现我们目标迈出的积极一步,也能够最大化这些资源的潜力。

Odaily:

感谢您,韩博士。接下来对国际米兰的提问是:目前,数字货币在体育领域的参与度已经达到了一定水平。您认为在未来五年内,数字货币会在体育和娱乐领域成为主流吗?为达到这样的普及程度,还需要采取哪些措施?

国际米兰足球俱乐部首席营收官 Luca Danovaro:

我认为,正如我们所了解的那样,数字货币领域总是波动性很大。所以关键在于可持续性,这将是一个非常重要的因素。目前已经有很多人参与其中,我相信提高公众认知是至关重要的。如果我们能够传达正确的信息,展示数字货币不仅仅是作为一种货币使用,还可以在数据分析、隐私保护、区块链技术以及 NFT 商品(如球衣)的真实性验证等方面发挥作用,那将产生巨大的影响。

在接下来的几年里,我相信体育与数字货币这两个领域会共同发展,推出一些重要的合作项目。作为一家足球俱乐部,我们的目标是与正确的合作伙伴携手,共同实现重要的里程碑。Gate.io 正处在这段合作关系的起步阶段,我们已经规划了一些令人期待的项目。我们的目标是实现这些里程碑,并在此基础上进一步扩展,成为体育和数字货币两个领域合作融合的标杆。

关于 Gate.io

Gate.io 是全球最早的加密货币交易所之一,也是合规且安全的数字资产平台中的领导者,提供 100% 用户可验证的储备金证明和多样化的交易服务。此外,该平台在 CoinGecko 上的流动性和交易量方面,始终位列全球十大加密货币交易所之列。除了其核心的交易服务之外,Gate.io 还扩展了生态系统,提供去中心化金融、研究与分析、风险投资、钱包服务、初创企业孵化等多项服务。Gate.io 目前在全球范围内服务于超过 1700 万活跃用户。

关于国际米兰

国际米兰足球俱乐部成立于 1908 年,是全球最成功的足球俱乐部之一。

俱乐部的奖杯包括 20 个意大利顶级联赛冠军、 9 个意大利杯冠军、 9 个意大利超级杯冠军、 3 个欧洲足协杯冠军、 2 个欧洲冠军杯冠军、 1 个欧洲冠军联赛冠军、 2 个洲际杯和 1 个 FIFA 俱乐部世界杯冠军。国际米兰是七支曾在同一年内(2010 年)赢得三冠王(欧冠、国内联赛和国内杯赛)的球队之一,也是意大利唯一一支在其 113 年历史上从未降级的俱乐部。国际米兰是一个拥有超过 5 亿追随者的全球品牌。

俱乐部拥有一个世界闻名的顶级青训学院。多年来,国际米兰青年队赢得了至少 56 座冠军奖杯,培养了诸多国脚,以及几十名后来在欧洲主要联赛中效力的职业球员。

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股价新高之际,解析Microstrategy的上涨“永动机”

原文作者:Glenn Hodl

编译|Odaily星球日报(

译者|Azuma(

编者按:

加密货币市场的走势仍扑朔迷离,但与比特币强绑定的 Microstrategy(MSTR)近期却创下了股价的历史新高 —— 美股行情显示, 10 月 9 日 MSTR 一度逼近 200 美元大关,最高冲至 198.35 美元。 

近期,海外 KOL Glenn Hodl 针对 Microstrategy 的强劲表示给出了自己的分析。Gelnn 认为即便是在比特币价格不再增长的情况下,Microstrategy 也可利用市场对于商品和公司的估值模式差异来创建可持续推高自身市值的“永动机”,这最终将使 Microstrategy 成为世界上市值最大的公司。

以下为 Gelnn 原文内容,由 Odaily 星球日报编译。

股价新高之际,解析Microstrategy的上涨“永动机”

Microstrategy 的首席执行官 Michael Saylor 似乎已找了一个“永动机”般的经济模型。

我不确定该机制能否被阻止,但如果该机制继续运转下去的话,Microstrategy 很有可能会成为世界上最具价值的公司。

究其原因,对某家公司进行估值的方式与对比特币等商品进行估值的方式存在着本质的区别,这就使得市场在对 Microstrategy(MSTR)进行估值时产生了一个悖论 —— 商品总是以当前的价格进行交易;而公司则会以其未来价值的折扣价格进行交易。

因此,如果你相信比特币在未来的某个时候会变得更值钱,那么 Microstrategy 所持有的比特币也将会且应该变得更值钱。 

这就可能造成一个“二阶效应”,即 Microstrategy 可以不断地去捕捉这一溢价预期,这即增强了其叙事的吸引力,也能助推其市值的不断走高。

可能有些读者依旧不太理解,以下是一个静态的超简化版本。

现在有一家公司,该公司发行了 10 股股票,同时持有 10 个比特币。

假设当前比特币的现货价格为 2 美元,而市场则预计它将涨至最少 4 美元。依照对公司进行估值的模式(以其未来价值的折扣价格进行交易,假设折扣率为 50% ),该公司的股价将为 3 美元,较其资产净值溢价 50% 。

该公司的老板发现这里存在一个机会,于是他又以市场价格发行了 2 股新股,再用这 6 美元从市场上收购了 3 枚比特币。

现在,这家公司一共发行了 12 股股票,持有 13 枚比特币,“比特币持仓 / 股票发行量”的比例从 1: 1 变成了 1.08: 1 。

关键点在于,现在这家公司的市值为 36 美元,财库价值则为 26 美元,溢价率已缩减到了 38% (反之即折扣率放大到了 62% ),但市场仍将以未来价值的 50% 折扣率来对该公司进行估值,这将助推该公司的市值上涨至 39 美元,对应单股价格为 3.25 美元。

溢价修复后,该公司的老板可以再次重复上述路径,即以市场价格发行 2 股新股,再用这 6.5 美元从市场上买进 3.25 枚比特币。

现在,股票发行量达到了 14 股,比特币持仓则到了 16.25 枚,“比特币持仓 / 股票发行量”的比例从 1.08: 1 变成了 1.16: 1 。

之后,随着市场再次依照“以未来价值的 50% 折扣来对该公司进行估值”的路径修复溢价状况,该公司的市值将被推高至 48.75 美元,对应股价略低于 3.5 美元。

到现在为止,虽然比特币的价格并未发生任何变化,溢价率也回归了 50% ,但该公司“比特币持仓 / 股票发行量”的比例已增长了 16% ,股价同样增长了约 16% 。

至此,一个怪物的雏形就已经诞生。该公司可以不断重复上述流程,利用市场对商品及公司估值模式的差异来创造永动机,而市场则将不断提高对该的估值,一是因为比特币的未来价值将会增加,二是因为该公司“比特币持仓 / 股票发行量”的比例也在在不断提高。 

Microstrategy 就是这只怪物,它有望将成市值最大的公司。

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9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

《人类一败涂地VR》将于10月31日登陆PS VR2、Quest和Steam平台

全球销量超5000万套的《Human Fall Flat》(译名:人类一败涂地)在9月公布将推出VR版,如今其发售时间也已经确定——将于10月31日登陆PS VR2、Quest和Steam平台。

《人类一败涂地VR》将由原班人马No Brakes Games联合立陶宛的SneakyBox团队开发,并由Curve Games继续担任发行方,后者也曾发行过VR游戏《Lawn Mowing Simulator VR》。9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

通过保持第三人称视角,《人类一败涂地VR》保留了系列原有的独特体验,同时还提供了令人满意的VR改编。由于不少谜题通常需要手部的精细动作,这些谜题在VR中会感觉更加直观,因为玩家的手部控制和协调性更好。

VR版还支持与最多三位好友合作,以四人团队共同应对各种挑战。游戏将包含所有原版关卡,以及由社区精心制作的“Extra Dreams”精选关卡。

小红书开展XR硬件用户调研,或为XR版本上线做准备

据VR陀螺获悉,日前,小红书向部分用户推送了一项智能硬件用户的调研,意在调查小红书受众购买、使用XR硬件设备的数据情况,其罗列的硬件清单包含Ray-ban Meta、Rokid、雷鸟、XREAL、Vision Pro、PICO、Quest 3等XR硬件和品牌。

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

图源:VR陀螺

其调研问题,还包含了用户主要使用XR硬件的功能、购买设备的驱动力等。目前暂不清楚小红书此次调研的目的何在,笔者推测或为小红书面向Vision Pro等硬件推出XR版本APP做准备。

此前,包括淘宝、腾讯视频、京东、快手、虎牙直播、爱奇艺等知名APP皆已登陆Apple Vision Pro,作为一款种草内容型APP,小红书何时上线,以怎样的形式出现,令人期待。

9月Steam VR头显使用率:PS VR2大幅上涨,跻身榜单前十

近日,Steam公布了9月份SteamVR的硬件设备占比情况,具体如图所示:

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

图源:Vavle

9月涨幅最大的头显是索尼的PlayStation VR2,该产品自今年8月推出PC适配器以来,使用率已在9月上涨1.68%,跻身榜单前十。遗憾的是PS VR2的HDR、眼动追踪、头显振动、自适应扳机等功能均不能在PC端使用,否则会对产品销量起到一定的促进作用。

其他头显方面没有太大变化,Quest 2继续下降也是意料中事,今后随着更具性价比的Quest 3S问世,产品的更新换代在情理之中。另外9月发售的新品PICO 4 Ultra尚未上榜。

Quest PC串流应用进一步集成投屏和远程桌面功能

Meta Quest Link是一款由Meta打造的面向于Quest头显的PC串流应用,近期Meta推出了最新测试版本,里面进一步集成了投屏以及远程桌面功能。

借助投屏功能,玩家可以将头显的画面传输到电脑的网络浏览器当中,不过当前只支持宽屏比例,不支持未经裁剪的正方形视图,此外,里面尚没有配备录制功能。

关于远程桌面,早些时候需要借助Meta Quest Remote Desktop等工具才能实现,现如今该功能也合并到了Meta Quest Link当中。为了命名更简洁,此前Quest应用Remote Display也更名为了Remote Desktop。

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

宝马为BMW M MR驾驶游戏添加多人模式,支持Vision Pro

宝马集团正在利用MR技术拓展其驾驶体验,将车辆本身成为控制器,形成驾驶者、车辆和环境之间的独特3D互动。

宝马结合MR技术推出了多感官多人游戏模式:游戏中,玩家通过一次秘密任务进入了BMW M车库,登上屋顶赛道后,两位“BMW M MR”用户就可以在多人模式下进行虚拟对战,躲避障碍并收集虚拟硬币。

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

据称该体验在路面上会进行非常精确的GPS定位,以便将位置和移动传送到虚拟世界。由于采用了精确的传感器技术和信号处理技术,每一次加速、转弯和制动操作都能无延迟地传输到虚拟世界。传输的不仅是车辆的运动,还包括驾驶员的运动。

而且玩家不必亲临多人游戏驾驶的区域,而是可以使用Meta Quest或苹果Vision Pro等设备进行虚拟连接,头显需要与汽车内部系统连接,以便实时同步动作和数据。

Qt 6.8 LTS版本发布,引入XR模块

Qt 是一个跨平台应用程序开发框架,用于创建图形用户界面和跨平台应用程序,这些应用程序可在各种软件和硬件平台(如Linux、Windows、macOS、Android或嵌入式系统)上运行,而底层代码库几乎不需要更改,同时仍然是具有本机功能和速度的本机应用程序。

日前,Qt 6.8 LTS 版本正式发布,引入了一个 XR 模块,以提供新的用户体验。其在推文中介绍道,新的 Qt Quick 3D XR 模块使开发人员可以更轻松地为虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 平台构建沉浸式体验,确保无论目标设备是什么,Qt 仍然是应用程序开发人员的首选。

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

新模块实现了通过手部跟踪和控制器进行空间输入的支持,以及对空间锚点和运动的支持。这允许用户在使用 Apple VisionPro 或 OpenXR 设备(如 Meta Quest 2 和 3)时与 Qt Quick 3D 构建的环境进行交互。

为了在头戴式显示器中获得最佳渲染性能,其在 Qt Quick 场景图、标准 Quick 项目和材质以及 Qt Shader Tools 构建系统集成中完成了对多视图渲染的支持。

此外,Qt Quick 3D 还改进了阴影和材质增强功能,Qt Quick 3D 6.8 通过使用级联阴影图和百分比接近过滤软阴影来渲染更好的阴影。美术可以通过 PrincipledMaterial 的新属性调整菲涅尔,并根据顶点颜色属性应用遮罩。自定义材质现在支持与 PrincipledMaterial 相同的属性。

SimX获125万美元融资,将用于开发VR医疗培训平台

近期,SimX宣布已获得美国空军部 (DAF) 创新部门AFWERX颁发的125万美元的补助,本轮资金将用于开发专注于女性健康的VR医疗培训平台。 9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

据介绍,SimX是一款VR 医疗模拟平台,目前已在梅奥诊所、斯坦福大学、纽约大学、宾夕法尼亚大学和美国空军等知名机构投入使用。

本次融资旨在创造一种沉浸式VR体验,将现代技术与传统教学方法相结合,包括个性化指导和专家指导反馈。通过将专业医学教育直接带给专业人员,特别是偏远地区的专业人员,消除医疗保健提供者培训方面的传统障碍。

Sightful放弃AR笔记本硬件项目

Sightful是一家AR初创企业,今年年初,企业推出了其首款AR笔记本电脑SpaceTop G1,售价1900美元。SpaceTop G1搭载骁龙8 Gen 2处理器,运行专有的操作系统,设备本体并没有配备传统屏幕,而是集成了XREAL Air 2 Ultra AR眼镜。

近期,Sightful宣布不再专注于硬件项目,并将退还预定用户的100美金押金。据透露,后续Sightful会将工作重心转为软件项目,研发适用于“CoPilot+PC”的应用。当电脑设备连接AR眼镜时,可以获得相应的多任务处理以及6DoF空间悬停体验。

Sightful创始人Tamir Berliner和Tomer Kahan在接受CNET采访时提到,团队之所以会改变运营策略,原因在于现如今的笔记本电脑NPU算力得到大幅度提升,它能够在不影响笔记本性能以及电池寿命的情况下获得优秀的AR体验。

据了解,这款应用将于2025年初上市,初期只支持XREAL特定型号的AR眼镜,软件定价暂未明确。

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

SpaceTop G1,图源:网络

XR公司Infinite Reality以4500万美元收购Zappar

2024年10月8日 —— Infinite Reality(简称iR)是一家专注于人工智能(AI)、空间计算、扩展现实(XR)及其他沉浸式技术的公司,其宣布收购位于伦敦的XR平台和创意工作室Zappar。这是Infinite Reality今年的第六次收购,也是iR在短短几周内的第二次重大投资。

通过这笔4500万美元的收购,Infinite Reality将利用Zappar的技术套件扩展其产品组合,包括该公司的端到端XR软件、价格合理的混合现实头戴设备和无障碍二维码(AQR)解决方案。

9月Steam VR头显使用率,PS VR2大幅上涨;小红书开展XR硬件用户调研

Infinite Reality联合创始人兼首席商务官Amish Shah在评论此次收购时表示:“Zappar在欧洲的强大影响力及其与全球品牌的紧密合作与我们的扩张战略完美契合。通过将他们的专业知识整合到我们的产品组合中,我们正在打造一个横跨各大洲和各行业的沉浸式技术巨头。”

Zappar的解决方案为企业提供了下一代3D网络工具,用于在移动设备、台式机以及Apple Vision Pro、Quest 3和Magic Leap 2等设备上创建、管理和体验3D网站、应用程序以及增强现实(AR)和虚拟现实(VR)内容。现在,随着Zappar功能的加入,iR表示它将能够更好地“通过可扩展、可访问的解决方案重塑商业和数字媒体体验”。

Zappar的计算机视觉和软件及硬件解决方案被各大品牌和创作者广泛使用。该公司还因XR创新和可访问性而荣获多项奖项。其定制的WebAR技术可提供基于Web的AR体验,不受第三方操作系统或设备限制。

Infinite Reality还指出,Zappar与乐高乐园、雀巢、联合利华、NBC环球、拜耳、辉瑞、Rovio、迪士尼、H&M等全球主要品牌的合作将有助于进一步加强iR的市场影响力并支持增长和创新。

“我很高兴欢迎Zappar加入我们的团队,”Infinite Reality联合创始人兼首席执行官John Acunto表示。“我们期待将他们令人难以置信的技术与Infinite Reality Studio及我们专有的iR Engine相结合,并与杰出的员工合作。”

Zappar的产品包括:

  • Zapworks:一个一体化XR平台,用于在所有设备上创建和部署基于Web的增强、虚拟和混合现实体验(WebXR)。

  • Mattercraft:一种基于浏览器的工具,用于创建3D Web体验,包括用于移动设备的WebAR、用于头戴设备的WebXR和用于桌面的Web3D。

  • 设计师:Zappar的无代码、拖放式WebXR编辑器工具,无需应用程序即可为台式机、头戴设备和智能手机创建沉浸式3D网络体验。

  • Zapbox:一款入门级XR头戴设备,配有控制器。Zapbox售价仅为99.99美元,拥有一系列功能,包括全彩透视和两个跟踪蓝牙控制器。

  • Zapvision:Zappar的辅助技术,使盲人或视力低下的人能够通过单个可访问的二维码(AQR)访问包装上的产品信息。

  • Studio Z:Zappar的内部沉浸式制作工作室。

Infinite Reality表示,随着Zappar解决方案、专业知识和能力的加入,它将为iR自身的企业解决方案团队提供更多资源来为网络构建沉浸式体验,并将帮助iR扩展其提供具有成本效益的沉浸式体验的能力,例如空间视频、360度视频和照片、混合现实艺术和XR游戏。

Zappar联合创始人兼首席执行官Caspar Thykier表示:“加入Infinite Reality的开创性投资组合使我们能够扩展我们的技术,接触更广泛的客户和消费者,并进一步扩大我们在美国的业务。通过与iR其他子公司的协同效应,我们可以利用我们的综合专业知识继续塑造扩展现实的未来。我们非常高兴加入Infinite Reality大家庭,为公司和我们的合作伙伴开启新的篇章。”

Zappar的总部仍设在伦敦,进一步扩大了iR在欧洲的影响力,并增强了公司现有团队的实力。目前,iR在全球多个城市设有办事处,包括纽约、洛杉矶、巴黎、迪拜、开罗和利雅得。

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00后死磕动作肉鸽,创始人:「游戏中产」,或是未来几年的行业小红利

俗话说初生牛犊不怕虎。靠作品说话的游戏圈更是如此——在2020年度独立游戏《黑帝斯》的高峰下,国内有这样一支主要由95后和00后(Z时代)组成的初创团队,怀揣满腔热血一头扎进独游“深坑”,开发出了一款2.5D视角的动作Roguelite游戏:《墨境》。

作为一款水墨风游戏,《墨境》不仅围绕“墨”渲染出了一个耐人寻味的世界观,更在玩法上以“墨”为基点,通过「墨宝」「奇珍」「墨宠」等独特的游戏系统构筑了丰富的战斗流派,为玩家带来既有深度又不失新意的肉鸽游戏体验。自1月上线Demo以来,《墨境》Steam愿望单积累已超10万,近七成愿望单来自海外,被海外玩家亲昵地称为来自东方的黑帝斯,CHades(Chinese Hades)。

00后死磕动作肉鸽,创始人:「游戏中产」,或是未来几年的行业小红利

上周,《墨境》在Steam开启了抢先体验。借此机会,游戏陀螺与犁浦工作室两位负责人D、春晖进行了一次深度对话,交流中他们为我们深入分享了《墨境》立项3年多来的研发历程、对当前游戏行业的判断,以及年轻一代的创业理想。在二人看来,游戏是21世纪最强有力的表达载体,而《墨境》这个体量的“游戏中产”,将是未来中国乃至全球游戏行业极具潜力的细分品类之一。

由“墨”开始的动作肉鸽

陀螺:最早怎么想到拿“墨”作为游戏风格化设计的元素?

D:真实一点的想法是,我们觉得墨很酷,有变化,很飘逸。如果更公式化地说,墨作为一种有强文化属性且延展性很强的基础素材,非常适合我们创作的需求,跟很多游戏的玩法和机制有非常强的耦合性。

墨在中国文化中具有很高的地位,既是实用的物品,也具有精神意义。虽然国画、笔墨纸砚是中国独有的,但外国也有墨,羊皮纸、羽毛笔、墨水等等,只是他们对墨的认知并不深入,说白了就是咱们的文化底蕴已经把这都玩出花来了,我们想用中国几千年的积累给歪果仁开开眼,老祖宗为我们提供了充分的子弹。在海外对于“墨”的基础认知上,我们可以展示我们的特色,从而让他们更好地了解和欣赏我们的文化和艺术,符合我们想向海外展示的中国优秀传统文化的特点。

陀螺:现在的美术风格是如何定下来的?

D:首先我们是中国人,我们一直认为国风就是最屌的(笑)。因为我专业的关系我在国外读了很多西方的经典,那个时候就感觉真不是咱们的内容不行,而是讲述的方式没有和歪果仁的脑电波对上。

以往常说“中国的就是世界的”,准确来说,只要能够找好叙述的方法,世界的就是世界的,因为我们都是人,是有共情能力的。这也就意味着我们需要找到一种方式来讲述中国故事,但不一定要以死板摁头的方式去使用中国的元素,更不必拘泥于原教旨主义的视角。在墨境中,我们深刻地研究了中国化或中国艺术风格应该如何以较低的理解成本呈现,目前也收获了比较好的反馈。

我们的目标是让外国玩家感受到中国的韵味,同时确保中国玩家也能认同这种表达方式。在设计过程中,我们结合了主美在海外8年的学习经验,他对海外玩家习惯的了解,以及对中国国画的研究,产出了我们自己理解的国风(出海版),并落地到《墨境》这款游戏。

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陀螺:海外玩家对哪些中国风元素的认可度会高一些?

D:这个问题其实分两个部分,一个是固有认知(刻板印象),另一部分是可引导的印象。

人的学习也是渐进式而不是跨越式的,所以我们会先找到海外玩家可理解的,再去加上中国元素里超越他们认知的。

对于刻板印象来说,海外玩家对中国风这一大体概念的认知还很宽泛,就好比看到斗笠等元素就能感受到好像有“中国味儿”。在咱们中国人眼里看是有对有错,我们在做的事情和我们的优势就是因为在海外有较长的学习和工作时间,所以我们可以挑拣出他们“对”的刻板影响,让海外的玩家在他们的认知基础上有着较低的入门门槛。

第二部分就是可引导的。比如我们加了“镇墓兽”这样中国切实存在、而且很酷,但外国人可能并未充分发掘和推广的元素。再比如说,我们的掉落物也都有据可查。

部分故事线则来自《聊斋志异》等中国的志怪小说。是原汁原味的中国风。我们相信《聊斋志异》之所以受欢迎,主要是在于其内在的故事价值。我们将这些精神提炼出来,并用易于被外国人接受的包装呈现,让他们更容易接受,从阶段性的结果来看我们没有赌错。

另外我们在美术方面的描边和色彩,其实是比较符合大众审美的,只不过我们加入了中国历史认证的物品和造型,让他们一眼就能看出这是中国的元素,还是一个东方神话系列的内容。

如果用一句话来总结,那就是“上善若水”。水能滋润万物而不争,柔和而不压迫。我们正在努力以他人能理解的方式讲述我们的故事,美术就是他们能看懂的表达之一,在他们熟悉的东西加上我们的特色潜移默化地讲出属于中国的故事。

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以东方故事阐述当代哲学思考

陀螺:故事取材于《聊斋志异》,不担心海外玩家对聊斋的认知度不高吗?

D:完全不担心(笑)。我认为《聊斋志异》之所以火,不是因为它叫《聊斋志异》,而是在于它故事本身的价值,我们坚信中国的故事是好故事,优秀的作品总能跨越文化和语言的障碍让人们共情,我们要做的只是找一个合适的方式和载体,用现代的语言将他翻译出来。

我们希望从《聊斋志异》中挖掘一些比较有魅力的角色来塑造属于我们自己的故事。《墨境》世界观,其实是一个后《聊斋志异》的故事,主角在书中觉醒自我,产生掌控自我命运的思考,与《聊斋志异》中的角色有着各种故事。

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春晖:就像《黑帝斯》,中国人对希腊神话的了解有限,但我们仍然会被《黑帝斯》的美术、玩法和家庭故事所吸引,这正是我们所追求的。我们从《聊斋志异》这本书中获得了很多灵感和设计参考。

陀螺:从游戏简介来看,《墨境》所讲述的故事似乎还有点哲学意味?

D:是的,我本硕博就是学哲学的(笑)。哲学史里从来不缺乏讨论“存在”的学科,像是本体论(epistemology),现象学(phenomenology),大家熟知的萨特(“他人即地狱”——存在主义),再早些的笛卡尔,他们都探讨了一个核心问题:如何确认自己和他人的真实性。我从何而来,向哪儿而去,我生活的世界是真实的还是虚假的,我该如何认识这个世界。这些问题组成了近现代哲学非常重要的一环。

这个问题无法从本质上得到证明,但它引发了广泛的关注和讨论,特别是在年轻人中,我们也会经历存在主义认知危机,思考自己存在的意义和目的。所以在做剧情设计的时候,我们也想通过《墨境》与大家进行探讨。游戏中玩家扮演的女侠需要面对自己生活的世界是否真实的问题,以及是否要逃离这个世界,就像柏拉图穴喻中,当你知道了世界是虚假的你又该如何自处。我们通过游戏中的Boss和人物来一一阐述了这些观点。

我们最终想传达的信息是正向的,正如海德格尔所说,“BEING in the world is to be in the world”。在这个世界中存在时,首先要投入到这个世界中,再比如“existence precedes essence”,即存在先于本质。我们要先去行动、去体验,而不是过于关注事物的真实性。这样我们才能充满活力且乐观地度过一生。

在《墨境》中,我们探讨的是女侠在面对自己可能只是故事中的人物这一现实,以及如何对抗被设定的命运。《墨境》实际上包含了西方存在主义内核以及东方庄周梦蝶的思想。这是我们制作这款游戏时另一个深层意图,希望能与玩家分享和探讨。

陀螺:玩家在逃脱、失败的循环过程中会与NPC产生大量对话和衍生剧情吗?

D:这是肯定要有的。只不过目前由于时间和资源的限制,我们在Demo中没有过多展示这部分内容,但这将是我们后续更新的重要部分,我们需要将具有中西方哲思的人文背景融入游戏中。同时我们也不希望这些东西喧宾夺主,强硬给玩家输出价值观,而是希望通过游戏让玩家在面临存在主义危机时,能够回想起游戏中的思考和角色,从而对他们有所帮助。

春晖:《墨境》的主题与许多肉鸽游戏有所不同,它是关于寻找自我的故事,与《黑帝斯》的家庭故事有很大差异。所以剧情将是我们重点打磨的部分,预计有超过10万字的文本量。

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“好兵都是子弹喂出来的”

陀螺:为什么会选择做2.5D动作肉鸽?开发难度应该不小吧?

D:是的,2.5D真的挺难做的。起初是因为被当时美术概念的图画所吸引了,于是我们开始探索适合这种美术风格的玩法。像素风、2.5D、横版……这些我们都考虑过,最后我们力所能及、同时也适配于美术风格的,就只剩下2.5D这条路。而且,2.5D的动作肉鸽比2D肉鸽要少很多,在市场也更有竞争力。

春晖:斜45度2.5D的表现力比纯2D或正交视角的游戏要强很多。所以冲着能有更好的表现我们也想努力试一试。在《墨境》中,有一些特殊的怪物机制只有在2.5D视角下才能实现,这是我们感到非常自豪的部分。

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陀螺:2.5D动作肉鸽这么难做,你们作为年轻的初创团队如何把控核心玩法的设计?

D:在最初的流派设计阶段,我们经历了三位制作人。前两位在初期对我们的流派设计进行了一定的考虑和设计,而第三任制作人亮哥则是Rogue游戏重度爱好者,同时也是一位拥有十几年工作经验的游戏策划。我们认为亮哥的思路在深度、稳定性和玩家反馈方面更为合理,因此决定采用他的方案进行设计。

春晖:我们的游戏开发并非遵循标准化的流程,而是采用了超级敏捷迭代的开发方式。在过去两三年中,我们的玩法经历了多次变化,美术风格也进行了三四次迭代,程序底层随着玩法的变化也进行了两三次大的调整。在某种程度上,我们在这两三年中重做了好几款游戏。我们遇到了合适的人,解决了难题,不断推翻自己,无论是动作的打击感、美术表现还是玩法设计,我们都在不断改进和优化,直到2023年年初才差不多稳定方向。

陀螺:什么时候开始觉得产品做得差不多了?

春晖:准确地说是去年初的时候。刚开始两年,我们总感觉这游戏有些地方不太对,能不能做出来还是个问号,但后来出现了两个比较重要的节点。

一是我们找到了一位非常好的概念美术,把我们之前粗细线条兼有的画法,调整到现在细线条更规整、2.5D表现更好的水准,使得《墨境》的美术品质再上一个量级。

二是现任制作人亮哥加入我们的团队。亮哥觉得墨的元素很好,于是就在已有内容的基础上设计了一套墨宝系统,接着我们又做了墨宠和奇珍系统,内容量越来越丰富之后,我们发现整套玩法相当耐玩,至少可以支撑几十个小时的游戏体验。而且,每个模块既能相互配合,又具有很好的可拓展性,当时我们就觉得这游戏应该可以了。

当然还有超级重要的一点,就是我和D的相遇、合作到最终合并,这一路走来还是一起做了好多好多事情的。

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墨宝系统

陀螺:这之后开发速度是不是明显提高了?

D:确实,我甚至觉得2021年到2023年初是从零到零点几的阶段,推翻无数次后才真正迎来了0-1的阶段。最花时间的阶段其实是在探索期,探索一套美术风格、一种玩法、第一版框架,这些是最花时间的。而在解决了这些问题后,基本上就到了铺量期。

这个阶段我们管线确立了,每个人负责的部分也确定了,同时我们又有专业的PM,管线非常流畅,大家各司其职顺水推舟即可,整体运转非常顺。

陀螺:游戏最早是怎么立项的?

D:当时博士退学回来,和我的朋友也是一位拿过非常多奖项的青年游戏制作人合伙开公司,打算做一款手游,这个项目的投资本来都快签了,后来却因为2021年之后游戏行业投融资环境遇冷而搁置。于是我们启动了备用项目,也就是现在的《墨境》。

春晖:在做《墨境》之前,我带着小十号人在做一款2.5D黑白风格叙事解迷游戏,灵感主要来源于诺兰的处女作《追随》,那时候我对做游戏概念不足,一门心思想做艺术,直到和D相遇、相识、合作。我们两支团队合在一起差不多小20号人,开始做《墨境》这款游戏。

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陀螺:为什么刚创业就给自己上强度?

D:因为这个事情挺好玩的。就像刚刚说的,BEING in the world is to be in the world,如果不难人不是白活了(笑)。我们投入了百万时,觉得投入再多一点这游戏能更好。而等到真正地投入了那么多的时候,又觉得如果我们再多投一点点,再多一些美术资产,可能就能变得更好。因为团队都有信心,大家都在拼命,内外部的反馈越来越好,我们的信心也逐渐积累起来了。看起来是上强度,但其实一点都不后悔,甚至觉得还很快乐。

陀螺:当时想过会做这么久吗?

春晖:说真的,一开始我们完全低估了做游戏的难度,也完全低估了成本。像我结了婚,没买车没买房,把自己手里的钱都放到公司里,百万以上。D也是一次次找家里寻求支持,到去年家里能给的基本上已经花的差不多了,也确实投入得够多了,我们也非常感恩家人的支持。但项目我们还想做下去,不得已我们只能自己想办法筹钱,D去找过上百个投资人路演,也包括银行贷款,就为了把这个项目做下去,到现在所有的钱加起来差不多已经过千万了。

陀螺:借了这么多钱,你们考虑过失败过的后果吗?

D:失败肯定是考虑过的,但相比较失败的后果,我们有更多要担心的点,上线bug很多、优化不好、故事不够动人、玩法不够丰富等等,所以我们尽全力要做的就是把品质打磨好了,剩下的交给玩家。问心无愧就好。

陀螺:所以哪怕卖得不好你们也会做下一款?

D:是的,好兵都是子弹喂出来的。我们也跟我们核心小伙伴们聊过,如果说真卖炸了,我们也肯定要继续做下去,不然我们之前交的学费岂不是都白交了。做任何事情都是要不断积累的,我们笃信每个一起并肩作战的小伙伴的能力与潜力,我们做的游戏品质一定会越来越棒!总会活下来的。

“游戏中产”可能是未来几年的小红利

陀螺:听说不少海外玩家把《墨境》称为中国版的《黑帝斯》?

D:是呀是呀,而且我们并不抵触这种说法。我们专注于自己的创作,表达自己想要表达的内容,有自己的特色内容。就像印象派艺术一样,虽然最初由一位艺术家开创,但并不意味着后来的印象派画家就无法做出自己的特色和差异化。话说到最后永远都是:相信玩家,相信产品,相信时间。

陀螺:但这几年部分玩家对动作肉鸽好像有点审美疲劳了?

春晖:确实有这种趋势,市场现状就是如此。但《墨境》有独特的竞争优势——虽然2D动作肉鸽确实很多,但2.5D的动作肉鸽并不多,尤其是如果能在细分垂类里做出比较好的表现力,整体玩法、体验都做到比较棒的状态,机会就还是存在的。

D:有点小赌必输,大赌还有些机会的感觉。

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陀螺:“小赌必输,大赌还有可能赢”,怎么理解?

D:也不是必输,其实《小丑牌》也是小赌,但他们的创意非常天才。而从目前市场来看,Steam每年上架上万款游戏,单一个肉鸽品类可能就有数百上千款新作问世,小体量爆的可能性也就是千分之一,抱着这个概率去赌这件事,性价比非常低。如果是平时的空余时间,有不错的玩法,善用AI,自己搓一个小体量的游戏上架Steam也许是有机会的,但它并不适合这么多人当作一项事业一起做。我们谈的是很多小伙伴的生活,我们需要为此负责。

春晖:我的观点一样,一件事情我们要做就要做到这个品类里比较有竞争力的“段位”,做到我们在任何时候拿出去都不输当下百万套销量以上的作品,这是我们内心对于品质的追求。某种意义上说,要赌就赌一波大的,赌性坚强。

陀螺:考虑过做单机游戏的风险,以及投入回报比的问题吗?

D:考虑了,但不多。我们知道这肯定不是一个暴利的生意,不过通过努力和热爱还是有一定机会的。我们团队整体的教育背景、履历、兴趣点都和做单机游戏非常契合,契合的才是最好的,回报比这些都是建立在合适基础上,而且当下游戏回归内容,我们相信这是一条很适合我们的道路。还有就是像陈丹青说的,“我X!画画(做游戏)!拦不住的”。

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陀螺:你们怎么看目前国内的独立游戏环境?

D:大家做事情一般都会考虑三个要素:什么事情,谁干,多少钱,如果套用在这个问题的话就只剩钱和人的问题了。

首先,中国独立游戏市场目前最重要的一个问题是:钱从哪儿来?我自己找了那么多投资人,只能说没有项目没有数据,真的很难很难。第二,很多从业者有热情,但没有商业基础和管理能力,公司可能一两年就死掉了。第三,这事谁来干?国内的游戏大厂虹吸了绝大部分的游戏开发人才,加之独立游戏工作室在消息渠道上也没有太强的沟通渠道,遇到问题很难找到帮手。

现在的环境肯定是越来越好了的,但是距离能够让大部分独立游戏开发者能够有尊严地生活,还有较大的差距。

春晖:讲个蛮有趣的冷笑话:如何拍文艺片成为百万富翁?答案是先成为一个千万富翁。经济基础决定上层建筑,做独立游戏也是如此。我超级喜欢一家独立游戏发行商:安娜布尔纳,像他们那样追求作品的艺术性,真的是需要经济基础的。而艺术和商业做到平衡,是我未来十年不懈追求的一项事业。

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其次我认为,属于单机游戏的市场才刚刚开始,中国好的作品“小荷才露尖尖角”。中国的2A、3A还在路上,这条路是我们有机会趟出来的一条艰难而正确的路。

陀螺:你认为哪些作品兼顾了独立性与商业化?

春晖:举点近的例子吧:《潜水员戴夫》《咩咩启示录》《完美音浪》都是去年我很喜欢的作品,模拟经营也是我看好的方向之一,比如《波西亚时光》,我认为帕斯亚科技算中国游戏中产的典型代表之一。此外,中大型的《黑神话:悟空》《影之刃》也是未来很有机会的方向。

陀螺:“游戏中产”这个概念怎么定义?

春晖:像戴夫、咩咩这种体量级别的游戏都可以归入这个范畴。而中国是非常缺乏游戏中产的——因为这是小型独立游戏团队很难做,而大厂做的话ROI又非常低的一件事,所以某种意义上它是一件相对难且正确的事。我们做的《墨境》就在走这条道路,我认为这是可以开花结果的事情。我是真正笃信游戏中产是这几年我们可以抓住的机会,算是个小红利期吧。

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为有才华的创作者搭建舞台

陀螺:问个题外话,D为什么选择退学回来做游戏?

D:首先游戏是一个非常好的传播载体。哲学本身是文本,一篇论文几千的转载在学术界已经是非常恐怖的转载量了,而我想让好东西有更多人看到。

其次,我的人生是比较顺,来“找不自在”了。我本科读的是数学和哲学,数学的学历可以去做金融,也拿了不错的offer,但我思来想去最后还是去读了哲学,我的硕导博导也都是院士。我觉得无论我是做金融,还是去学界,生活一眼都可以望到头没有太大的颠簸。

然后我就开始折腾了(笑)。退学回来我想干一些切实的有挑战的事情。最早我在一家互联网公司实习,当时所在项目组很边缘,UV倒数第二,因为不重要所以我能直接接手,通过自己去谈内容、设计内容、跑活动、整活儿,后来直接干到了正数第二,UV一个月涨了700%多。那个时候我就觉得互联网挺有意思,因为做的事情能有直接反馈。但当时门户网站平台不是我特别喜欢的事情,而我又喜欢打游戏,LOL、炉石、云顶之弈都是王者或者服务器前两百的段位,加上身边同学朋友做游戏的很多,所以选择了这个赛道。

春晖:我和D都喜欢追求相对不确定的人生,想要创造真实的价值。

陀螺:春晖的经历也这么凡尔赛吗?

春晖:我来自山东,我小时候是一个相对而言认真读书的孩子,大学在北理读弹药工程与爆炸技术——简单来说做导弹的,还是班长。

但北理读书期间我被电影治愈了。我的阅片量近两千,而且很多片子看了好多遍,可以看我豆瓣 :春晖,唱片听了几千张,书也读了一些。所以大学时代我自诩是个文艺青年(笑);大学时我最想做的是导演,想拍出杨德昌、侯孝贤那样的电影,或是像近几年的毕赣、胡波(已离世))那样实现自己的导演梦。我用了两三年时间去追逐梦想,但我发觉在我的母校北理很难有这样的土壤。后来我进入一家创业公司,然后偶然在一次回母校的时候遇到一群想做事的人,也逐渐意识到北理做电影确实蛮难,但是做游戏,我们技术底子可以的。

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更重要的是,我认为游戏是21世纪最强有力的表达载体,没有之一。同时游戏也是继电影之后全世界通用的一个主流表达载体,甚至影响力更大。并且,内容型行业是常看常新的,一代人有一代人的审美口味、偏好,永远都有机会。我相信属于游戏的历史才刚刚开始,因此义无反顾地走上了做游戏的道路,游戏现在我是越做越了解,越了解越爱,做得还是很开心很有动力的!

陀螺:做《墨境》是不是你们人生中最不可控的一件事?

春晖:笼统来讲是的。某种意义上,这是我人生做的最富有挑战性的事,没有之一。但我们俩要不断说服自己,在创业道路上享受这种不确定性。我们还是有一些乐观主义精神的。

D:其实我觉得人生很多事情都不可控,不过我们的心态倒是是挺平和的,因为不可控才有惊喜,才好玩呀。

陀螺:相比从前,你们开始创业做游戏之后的状态有变化吗?

D:需要有更宏观的思维和视角,同时也需要了解细节。比如PR、GR、财务、法务、税务、投融资、展会、产品、市场走向,以及了解这个行业大家都在做什么,而这也意味着个人能力的提升。当我们以前在一个优秀的大平台时,我们不谦虚地说也算同龄人中比较猛的了;但创业这三年,我们逐渐洗尽铅华,不断发掘自己的个人能力和价值,不背靠任何平台去建立属于我们自己的东西,看自己到底能建成什么样。

春晖:当下我们更类似于搭建舞台的人,我们找到各个版块的负责人,把整个团队搭起来;选择合适的项目方向、研发节奏、宣发节奏以及市场关系。把舞台搭好了,让有才华的创作者表演,这是我们正在做的事情。

D:对!我们就想做TGA颁奖的时候坐下边鼓掌,然后获奖者会感谢我们的人(笑)。

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陀螺:作为95后创业者,有什么经验能分享给年轻游戏人?

D:哈哈其实小赌必输,大赌还有机会后边还有一句,不赌不输。

如果确定要赌了的话,我想说的是,所有人都会踩坑,肯定会失败,但是要记住一切都会过去,下次干回来就好,失败才是人生的底色。对于创业者来说,建议更多是调整心理上的预期,因为现实的困难是永远可以去解决的,唯一不能控制的就是对于自己心态的把握。

春晖:我特别喜欢杨德昌的电影,因为他一直在问观众一个问题:你到底想要什么?所以你一定要在内心非常清楚你到底想要什么。如果你真的是只想赚钱的话,这个行业很难受;如果你真的只是想做艺术表达,那最好考虑考虑家里的条件。你一定要非常清楚地知道,你在做的这件事情需要付出200%的努力。另外,你还要有一个很好的初心,你在内心要有无穷的笃定和热爱。

陀螺:做到现在团队有多大?年轻人多吗?

春晖:目前《墨境》项目组有30多人,以95后、00后为主,我们俩都是95后,而00后则占到了整个团队的70%-80%。年轻人的执行力、硬技能、成长性、学习态度都很令人惊艳。虽然有经验不足之处,但有行业老兵带着大家,新老搭配来做事是比较好的状态。

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转折点!BTC新晋鲸鱼已投资1000亿美元

根据CryptoQuant的数据,BTC新“鲸鱼”的投资额今年增长了13倍,在10月6日达到近1080亿美元。

目前,新“鲸鱼”的投资占BTC已实现总上限的48.8%,几乎达到了老“鲸鱼”支付的1130亿美元。

值得注意的是,从绝对数字来看,这是这些投资者花费的最高金额。

“已实现上限”是一个指标,它计算了每个BTC的未消费交易输出(UTXO)的价值,并考虑了其最后一次移动时的价格。

这通常用来衡量BTC中储存了多少价值

此外,在10月6日登记的已实现总上限中,新“鲸鱼”的相对参与度创下了历史新高。

之前的记录是在2021年5月16日,当时新鲸鱼持有网络已实现上限的18.2%。

CryptoQuant的仪表盘显示,新“鲸鱼”是指平均持有超过1000BTC的时间少于155天的BTC地址,不包括中心化交易所和miner拥有的钱包。

CryptoQuant首席执行官Ki Young Ju将这一运动称为“代际转移”,并预计新鲸鱼的已实现上限将很快超过老鲸鱼。

除了BTC链上数据显示的新“鲸鱼”积累和持有趋势外,网络中的活跃地址也在10月8日打破了长达11个月的下降趋势。

转折点!BTC新晋鲸鱼已投资1000亿美元

Real Vision公司首席Crypto资产分析师Jamie Coutts通过X强调了这一趋势,并指出,BTC所有指标的有机网络增长和采用有助于支撑其作为全球货币网络的未来

尽管这是一个积极的基本指标,但Coutts指出,在过去四年中,活跃地址的预测能力已经减弱。

与此同时,Glassnode10月8日的一份报告显示,BTC短期持有者持有的供应量正在等待获利,比率为1.2。

报告还补充说,短期持有者的情绪是理解近期价格走势的关键,因为他们代表了新的市场需求

另一方面,期货合约的未平仓合约表明投机活动正在激增。除了宏观市场信号的不确定性外,这还使市场容易受到波动的影响,主要是去杠杆化压力和清算。

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上涨近两年后 美股牛市还能走多远?

只要三件事不出错,当前这轮牛市就能持续到它的第三个生日。

当前这一轮美股牛市即将迎来两岁生日,除了最看涨的华尔街投资者,这轮上涨超出了所有人的预期。

FactSet的数据显示,标普500指数自2022年10月12日触及3577.03点的熊市收盘低点以来已经上涨了60%以上,上涨速度超出许多专业人士的预期,华尔街投行不得不多次上调该指数的年终目标点位。

过去三个月,美股的上涨之路变得崎岖不平。根据FactSet的数据,8月5日全球股市大幅下跌的那天,VIX恐慌指数一度升至2020年3月以来的最高水平,随着股市的反弹,VIX恐慌指数很快回落。9月第一周也出现了类似的暴跌,不过,那次下跌同样吸引了寻找逢低买入机会的投资者。

在那之后,标普500指数创下了20世纪90年代末以来表现最好的前三个季度,如果上涨势头能维持到12月底,这将是标普500指数连续第二年涨幅达到或超过20%,是该指数自1998年以来首次实现这一里程碑。

上涨近两年后 美股牛市还能走多远?

不过,最近美股上涨面临的潜在风险大大上升。首先,目前美股估值相比历史水平处于高位,仅略低于2021年底的上一个峰值。

其次,地缘政治风险再度上升,以色列和伊朗之间的新一轮冲突推高了原油价格,股票投资者开始变得紧张不安。

第三,随着第三季度财报季即将拉开帷幕,投资者可能会对微软和其他人工智能相关公司的财报更加挑剔,他们希望看到这些公司对人工智能的巨额投资需要多长时间才能获得回报的线索。英伟达8月公布的二季报虽然强劲,但仍不足以提振股价。

最后,11月5日的美国总统大选可能会导致股市出现波动,许多交易员正在为自己的投资组合做对冲。

由于存在这些不确定性,许多投资者正在寻找股市下一步走向的指引。

Ned Davis Research的分析师团队对这个问题进行了深入研究,他们研究了之前的美股牛市在度过两岁生日后的表现。

上涨近两年后 美股牛市还能走多远?

分析师们发现,自第二次世界大战结束以来,持续了至少两年的牛市有12个。如果从现在到本周结束期间,美股没有出现大规模抛售,那么当前牛市将是第13个持续了两年的牛市。

这12个牛市里有7个牛市持续到了第三年结束时,这说明,当前这轮牛市持续下去的概率较大。

Ned Davis Research的数据显示,这12个牛市的两年涨幅中值为54.4%,这说明,和过去相比,最近这两年美股的涨幅实际上不算特别大。

但两年过后涨幅会变小。Ned Davis Research的数据显示,持续到第三年的牛市在第三年的涨幅中值为13.1%,没能持续到第三年的牛市的跌幅中值为5.9%。

牛市不会因年老而死

Ned Davis Research的分析中没有一个案例表明美股牛市会因为“年纪太大”而死亡,每一个牛市的消亡都是因为出现了某种催化剂。

经济衰退是最常见的催化剂,曾有3个牛市在进入第三年时被其扼杀,第四个案例——始于1966年10月的牛市——被美联储扼杀,当时美联储为了抵御通胀开始收紧货币政策。

第五个案例是始于2009年3月的牛市,那一次牛市被扼杀是因为标准普尔(Standard & Poor ‘s)下调美国信用评级、以及欧洲主权债务危机引发了全球恐慌。

Ned Davis Research的分析师团队认为,只要以下三件事不出错,当前这一轮牛市就能持续到它的第三个生日。

首先,始于2022年末的反通货膨胀趋势必须继续下去。自从美联储9月大幅降息以来,市场对通胀可能再度抬头的担忧一直在悄悄蔓延,如果出现通胀再次上升的具体迹象,可能会引发投资者的恐慌情绪。

其次,美联储必须成功让美国经济实现软着陆。这意味着美联储必须在让通胀回落到2%目标的同时,确保美国经济增长率依然为正。

如果衰退到来,美股可能会因此下跌,但Ned Davis Research的分析师团队认为,目前没有什么理由担心衰退会到来。

第三,拥有庞大市值的美国公司的利润必须继续增长。华尔街目前预计,从今年晚些时候开始,科技“七巨头”的利润增速将放缓。

标普500指数中的其他成分股必须接替“七巨头”为大盘的上涨做贡献,预测显示这种情况很可能会发生。不过,预测也有可能会发生变化,很大程度上最终将取决于美国经济从现在到明年这个时候的表现。

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加密货币的非交易化 为 Web3 出路探索谱曲

加密货币的非交易化,为 Web3 出路探索谱曲

相较于以太坊的诸侯割据,Solana 生态规模较小但是行动力更强,在 FTX 崩溃后,Solana 依靠高性能、强营销和各类硬件产品凤凰涅槃,顺利二次翻红。

具体而言,高性能指的是 Firedancer 升级,强营销是 Meme 季,而硬件是各类 Web3 手机,但是这些还不够,Solana Foundation 主席 Lily Liu 提出的 PayFi 也成为热点话题,虽然 7 月份的热点 10 月才写有些过时,但从长期来看,整个 Web3  行业转向链下和真实消费场景已成大局

在很久很久以前,你拥有我,我拥有你。

本文不是为 Solana 而做的歌,而是为 Web3 出路探索谱的曲。

加密钱包的意难平:PayFi 的先声

在给出 Lily Liu 对 PayFi 的定义前,我们先谈论下 Web3 钱包,在 2022 年到 2023 年,随着智能合约钱包、账户抽象(AA)和交易所的流量焦虑,一众 Web3 钱包迎来了继 2017-2021 土狗时代的的第二个高峰期。

从交易所的视角看,钱包是人们和链上交互的主要入口,之后的流量会从此流入和流出,甚至具备取代 CEX 的可能性,其次,在以太坊 L2 竞争日益白热化的现状下,多链时代钱包一定是聚合流动性的主阵地。

但是,2024 年的钱包生态并不引人注目,OKX 的内置 Web3 钱包已经算是佼佼者,但更多情况下并未成为独立产品,其中一个重要原因是 Web3 钱包空有流量,而无交易闭环机制,即钱包无法解决盈利问题,如果要收手续费,用户会直接打开桌面端产品,能少交一道手续费何乐而不为?

而从更“路径依赖”的角度看,加密钱包的问题在于对交易特性的过度追求,请注意,这和上述的盈利难题并不冲突,加密钱包的核心产品特性在于为用户提供更丰富的链上交易特性支持,从接入更多的链,到更具竞价排名特色的 dApp 推荐机制,莫不如是。

而用户的资金,并不如同支付宝一样,放在加密钱包之内,非托管机制买得了安心,但是换不来用户的真心,一句话,加密钱包和 Web2 钱包毫无相关性,既不管钱,也不理财。

以上种种因素导致加密钱包更无法像 PayPal 或者微信、支付宝一样,建立起自己的闭环支付系统,从更广泛的商业场景上而言,Web3 钱包只有用户,没有商家侧的支持,如果 dApp 算商家的话,那只有一小部分链上商家。

但是钱包确实有大量流量,DeFi 在链上的收益或损失也确实可以被转化为链下消费的可能,不过损失也是可能的,因为要看是 ETH 本位还是稳定币本位还是法币本位。

一个正常的 Payments,需要商家侧和用户侧的支持,但这恰恰是目前的行业短板,我们以顶流男企业家川宝来说明这个问题,2024 年 9 月 19 日,川宝莅临了纽约的 PubKey 酒吧,并且买了只要 998 的啤酒,以飨支持者,川宝用的是 Strike 发起支付,商家用 Zaprite 来收款。

加密货币的非交易化 为 Web3 出路探索谱曲

在这个案例中,商家和川宝所用的并非是同一套支付系统,这在 Web2 时代是很难想象的,相当于川宝用支付宝付款,商家用微信收款,但在 Web3 中,便说得通,因为双方使用的都是比特币网络作为结算层,梳理下工作流程:

  1. 川宝用 Strike 发起支付请求,Strike 调用闪电网络开始支付进程,闪电网络经过比特币网络确认后发起交易;

  2. 商家 PubKey 使用 Zaprite 进行收款,Zaprite 使用闪电网络进行支付状态确认,闪电网络经过比特币网络确认后结束交易。

在这个过程中,Zaprite 只有 25 美元的订阅费,除此之外,商家只需要扣除矿工处理费用,剩下的都是自己的收入,我们可以对比一下,Visa / MasterCard / AE 等需要 1.95%-2% 左右的手续费,而比特币的矿工处理费用,近期均价在 $1.46 左右,并且接受比特币完全不需要手续费。

我们往前继续延伸,Web2 Payments 大体上逻辑和川宝买啤酒的逻辑类似,但是有相当多的中间环节,这也是 Web2 的弊病,而 Web3 Payments 和 PayFi 的机会也蕴藏其间。

进行下概念和产品置换,我们通常使用的支付宝、微信支付和 Paypal 等产品属于电子钱包,面向 C 端,而与之对应的则是 B 端企业/商户的收单系统,只要构建起类似闪电网络的资金清算网络,便可搭建起最简单的 P2B (个人和企业)交互系统,一般而言,中间的清算网络需要卡组织和支付协议来共同构成。

加密货币的非交易化 为 Web3 出路探索谱曲

以上图为例,Web2 支付系统可以分为 P2P 的个人间,P2B 和 B2B 的个人和企业,以及商家之间的支付行为,并且银行间也可以通过 SWIFT 或者 CIPS 等银行间交易系统进行,或者是 mBridge 等跨境 CBDC 交易系统进行。

不过要注意的是,支付这个行为严格来说是发生在个人和企业,以及企业之间,我们在此将 P2P 和银行间纳入是为了便于和 Web3 支付行为进行对比,因为在 Web3 中,支付行为最主要的场景反而是个人之间,比如比特币就是一种点对点的电子现金支付系统。

如果参考 Web2 的支付系统,那么 Web3 的支付系统反而非常简单,当然,理论上的简单无法掩盖生态的破碎,一个明显的特点是传统的支付系统是银行多,而卡组织少,因而具备极强的网络效应,而 Web3 反其道而行之,公链/L2 极多,但主要资产只有美元稳定币,只有 USDT/USDC 等少数几类产品。

加密货币的非交易化 为 Web3 出路探索谱曲

即使以最乐观的估计,全球范围内支持比特币的商家大概也只有 3 万左右,虽然在部分地区包括星巴克等大品牌,但是在接受度上,依然和传统卡组织或者电子钱包无法相提并论。

而接受 Binance Pay / Solana Pay 等商家,更多是集中在线上商家,比如 Travala 等旅游 OTA 平台,大规模扩展成卡组织的亿级商家数量还有亿点点距离。

关于支付系统的内容,我们将在下文详述,接下来到了引入 PayFi 概念的时候了。

PayFi 堆栈:DeFi、RWA 和 Payments 的交叉地带

之所以采取先讲 Payments 后引入 PayFi 的叙事结构,是因为二者的差异非常大,整体上 PayFi 更像 DeFi + 稳定币 + 支付系统,和 Web2 Payments 关系并不是很大,如前所述,大家也能有所感觉。

先来一段 Lily Liu 的解释,PayFi 是利用货币的时间价值(TVM),比如将资金在 DeFi 中获利,便是 TVM 的发挥,但问题在于这可能需要时间,比如质押代币获取奖励,通常会需要锁仓期,但是只要有代币,那么就具备增值的可能性,在以往的操作中,获取收益后可以再投入 DeFi 中,以此循环,不断寻找获利的可能性。

加密货币的非交易化 为 Web3 出路探索谱曲

而现在,该部分收益可以转向其他方向,比如使用预期收益进行当前消费,举例而言:

    1. Alice 投入 100 USDC 年利率(APR)为 5% 的理财产品,一年后可获得 105 美元的本息收入;

    2. Bob 是开西瓜摊的,为了卖更多的瓜,他现在允许 Alice 拿着理财证明来这吃 $5 的瓜,一年后 Bob 凭票兑换理财产品的 5 美元。

这个例子非常简单,简单到经不起推敲,比如 Alice 和 Bob 如何保证合约的顺利执行,Alice 的理财收入降低了怎么办,但是在不考虑这些的前提下,那么 Alice 不需要付出成本即可吃瓜,Bob 获得了 5 美元的应收账款。

一年后,大牛市来了,Bob 收到了很多 5 美元,准备进军大型企业供货商,选来选去,看到了恒大在找卖西瓜的,一下单就是 500 万美元,Bob 非常开心,但是恒大给他的是商票,有了和 Alice 的合作经验,Bob 开心的接受了商票,双方约定一年后凭票给现金,不给的话就拿房子抵债。

不过到了半年,Bob 准备进军股市,这时候需要把商票变现,经过普华永道的评级,恒大商票是 AAA 级优质资产,市场上银行、非金融机构,甚至是个人都想要,大家疯了一样抢,因为恒大房产有品质保证,具备极大的增值潜力。

Bob 顺利用 501 万的超额价格售出商票,银行得到了商票,恒大得到了白嫖,Bob 得到了股市红利,大家都有美好的未来。(一般商票变现需要打折和手续费,这里只是说明其工作流程而已,恒大商票在其暴雷前已经只有票面价值的 7/8 折左右。)

TVM 的另一层含义是针对非流通资产的货币化,甚至非流通资产本身都可以是货币或其等价物,和再质押的逻辑有一定相通之处,具体可参考三角债 or 温和通胀:Restaking 再质押的另类视角一文。

在 Web3 语境下,非流通资产的货币化只能是 DeFi,因此 PayFi 是 DeFi 的自然延伸,只不过将以往的链上乐高,抽取一部分流动性投入链下改善生活。

PayFi 和 Payments 的关系在于支付是满足资金下链的最简易和最便捷途径,PayFi 和 RWA 则互有交叉,只不过传统的 RWA 更强调是“上链”,比如所谓的代币化(Tokenization)流程,需要先将证券、黄金或者房产进行代币化,以满足链上流通的可能,国内更熟悉的很多联盟链就是干这个的,比如区块链电子发票,或者公信宝等。

PayFi 很难说是 RWA 的子集,PayFi 相当一部分行为是“下链”,至于有没有上链的环节,并不是 PayFi 概念的重心,只不过其行为需要涉及和链下环节的交互。

不过大家完全没必要纠结,在 Web3 的很多概念中,都缺乏大规模的产品和用户群体,更多是炒概念和卖币而已,粗略划分,涉及 PayFi / Payments 和 RWA 的产品可以按如下时间顺序划分:

  • 旧时代:Ripple、BTC(Lightning Network,BTCFi、WBTC)、Stellar

  • 2022 RWA 概念三剑客:Ondo/Centrifuge/Goldfinch

  • 新时代-2024 PayFi:Huma(早已成立,2024 年翻红)、Arf

其实从上述产品发展史划分,你说 PayFi 是 RWA 的接续都没问题,传统叙事,尤其是链上资金给链下实体放贷这个生意模式就是 2024 年的 PayFi,而在 2022 年他们都叫 RWA。

甚至可以暴论一下,RWA 中的借贷,类似 Ripple 的跨境结算,加上稳定币的链下消费,构成了当前 PayFi 的几个面向,究其本质,也就只有这些内容。

加密货币的非交易化 为 Web3 出路探索谱曲

可以说 Web3 软硬件建构在 Web2 的物质和思想基础上,Web3 PayFi 亦是如此。其和 Payments 的相似性其实要大于差异性,而借贷产品其实更多是从资金流向的角度而言,如果链下产品能拥有更多的收益,那么这些收益也可以被用于支付行为。

被误解是表达者的宿命,Lily Liu 是否认同这样的解读,我并不知晓,但是我认为只有这样捋下来,逻辑才是顺畅的,只要符合链上收益用于链下消费场景,那就符合 PayFi 概念,因此市场接下来的重点将会是 Web3 Payments 和 RWA Loan 以及稳定币,其实三者往往是可以被纳入一个循环往复的流程中。

比如,RWA 企业借贷,以 U 本位计价,个人通过 DeFi 协议进入 RWA 链上的借贷池,RWA 借贷协议在评估后对实体企业放款,在回收账款后,LP 获得协议分成利润,通过万事达 U 卡进行出金,刚好商家支持 Binance Pay,完美闭环。

历史属于开创者,不属于总结者。PayFi 如何定义都不重要,当务之急是探索出 DeFi 链上内卷之外的真实收益,来自链下的数十亿人的需求将会给链上带来更丰沛的流动性和更高杠杆的估值水平支撑,谁能跑通谁才能定义市场。

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探讨消费级加密:新兴趋势还是新瓶装旧酒?

原文作者:

原文编译:深潮 TechFlow

探讨消费级加密:新兴趋势还是新瓶装旧酒?

“消费者加密”这个词最近频繁出现在讨论中,由一些建设者和思想领袖推动,似乎成为一种新趋势或新兴话题。

那么,它究竟意味着什么?

这真的是一个的新领域,还是在不同市场条件下重新包装并获得关注的概念?

要理解消费者加密的概念,我们需要深入探讨它的定义、当前的相关性、可能推动其增长的因素,以及面临的障碍。

消费者加密实际上是指什么?

加密货币逐渐融入日常的消费者产品、服务和行为。这意味着人们可以在现实生活中使用加密货币,而不仅仅限于投机交易或去中心化金融协议。

消费者加密关注终端用户体验,将加密货币整合到日常生活的产品中,如游戏、社交平台、电子商务和媒体。

为什么这个话题现在获得了关注?

  • 是因为像  这样拥有巨大市场潜力的消费者产品正在崭露头角并展示出被广泛采用的迹象吗?

  • 是因为像  这样的区块链知识产权项目吸引了全球的目光吗?

  • 是因为人们,尤其是年轻一代,对传统金融系统感到越来越失望吗?

  • 是因为区块链技术和应用已经成熟,现在用户体验成为了重点吗?

可能是这些因素的综合作用。

展望 2025 年,我们可能会看到更多的产品从Web3领域崭露头角并进入全球市场,风险投资公司也在朝这个方向发展,投资于用户体验解决方案,比如  获得的 1400 万美元融资和  获得的 6500 万美元融资。

随着近期一些公司宣布将加密货币融入其产品中,很明显我们正迈向一个加密货币将成为主流产品的世界,并迎来新的突破时刻。

  • PayPal 宣布了其针对商业账户的加密服务

  • Visa 正在与 Transak 合作以促进加密货币到法币的交易

我个人甚至订购了一张  卡,来测试这种直接的加密到法币支付模式。这将让生活更加便利。

我们面临哪些阻碍?

激励与目标受众

许多团队声称自己站在消费者加密的前沿,为全球市场开发应用。然而,他们往往过于注重吸引初始用户进入 Web3,并设计了围绕投机和盈利的激励机制。他们将这种方法视为实现产品市场契合和用户引导的一部分。

但如果去掉这些激励会怎样呢?

探讨消费级加密:新兴趋势还是新瓶装旧酒?

碎片化与摩擦

不同的区块链和平台常常各自为政,造成了摩擦。对于用户来说,碎片化意味着需要面对多个界面、钱包和 Token 标准,增加了复杂性。由于资产分布在不同平台上,流动性被割裂,效率降低。

这种碎片化促使开发了像  和  这样的专用链,它们在构建垂直整合的生态系统。而  则通过整合跨链的用户体验,创建了一个类似去中心化交易所的水平整合平台,并定位自己为用户体验层。

我和团队成员讨论时,发现 Abstract 的愿景与 WeChat 或 KakaoTalk 这类应用的成就之间有着惊人的相似之处。

我们(Abstract)团队致力于打造链上的首选目的地,一个被设计为互联网最有趣的地方——我称之为“加密的数字游乐园”或“互联网的迪士尼乐园”。下图展示了我们专注于提供无干扰的卓越用户体验的决心。随着时间的推移,我们希望通过引入新产品来吸引用户,最终发展成为一个通用链。

微信最初是中国的一款消息应用,如今已发展成一个庞大的生态系统,涵盖社交媒体、支付、购物、新闻和小程序等服务。

Abstract 也可以被看作一个类似的生态系统应用,它从初始用例开始,并在建立强大的垂直整合基础后进行横向扩展。

或许这就是像  和  这样的专用链的发展路径?

产品市场契合仍然是一个主要挑战。尽管加密技术创新迅速,许多产品仍未能解决真实的消费者痛点或提供真正的娱乐价值。

至今,我们看到少数 Web3 产品如 Polymarket 和 Axie Infinity 进入主流,但这只是个别现象。要让消费者加密产品普及,我们需要更多能够解决实际问题或提供有意义娱乐价值的产品。这意味着开发不仅仅依赖“边玩边赚”机制的有趣游戏,或创造真正改善生活的金融产品,而不仅仅是吸引投机者。

你认为采用意味着什么?

消费者加密的采用涉及不同的利益相关者,他们的激励各不相同,尤其是在建设者和交易者之间。虽然两者都能从中受益,但他们的动机和方法却大相径庭。

建设者负责开发促进加密货币普及的基础设施、应用和生态系统。他们的目标不仅限于短期的价格波动,而是着眼于为用户提供价值,通过交易获取收入,并通过产品市场契合吸引投资。

而交易者则从另一个角度看待采用。对他们而言,采用意味着增加流动性和更多盈利退出的机会。

你怎么看?欢迎分享你的想法。

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